kaulinan outdoor éta populér di jaman baheula, sabab euweuh libur nasional geus réngsé tanpa prestasi caang sarta sagala rupa kompetisi.
What is the kaulinan mangpaat dina hawa seger? Aranjeunna boga pangaruh positif kana kaséhatan, aktivitas motor, geus wanti, masihan sensations anyar, nambahan tingkat disiplin tur qualities moral. Sajaba ti éta, kaséhatan Anjeun mangaruhan hardening sahiji pasukan alam.
Tur ayeuna kasampak di kumaha kompeten pikeun ngatur libur sorangan di alam. Heula, milih kombinasi kompetisi jeung kaulinan olahraga. Kadua, anjeun tiasa ngatur sagalana salaku gagasan matak.
Pikeun wewengkon sarat
spasi badag anu mindeng diperlukeun. Kudu ati, jaga kaamanan.
Mun anjeun resep game, ngalirkeun dina jalur nu tangtu, katingal alus di jalur ieu.
Dupi anjeun ngojay? Anjeun tiasa maén dina cai, tapi inget yen aya aturan kaamanan nu tangtu anu diperlukeun.
Syarat jeung aturan
Nengetan umur pamilon jeung latihan olahraga maranéhanana. Mertimbangkeun rupa bumi, usum, kondisi cuaca jeung faktor sarupa lianna. Pra-negotiate jeung pamilon aturan kaulinan tangtu. Ngatur pamaén ngora. Ngatur sagala sinyal husus, ngawangkong ngeunaan awal game.
Hal ieu kacida metot pikeun ngarobah, ngaropéa, ngahesekeun game.
Nu penting: Ulah poho panghargaan komik jeung sertipikat.
kaulinan outdoor bisa dipaké duanana keur outings kalawan kulawarga sarta babaturan, kitu ogé dina hiji acara perusahaan.
Sémah tina festival, anu masih teu kenal saling, bisa minuhan di buruan.
rupa kaulinan
Mengklasifikasikan kaulinan tiasa kana parameter béda.
Jumlah pamilon:
2 - 3.
Conto: Square (aka soccer di wewengkon leutik), anu gancang ngumpulkeun koin budak (game Ossetian).
4 - 6.
Conto: pasagi (kaulinan aréa saeutik leuwih) sami, Train na wagons, Boy jeung layang Gorynych.
Leuwih 6.
Conto: Potyag (10 anggota), Badak, operasi Jempe.
pamilon kontak:
kontak langsung jeung hiji lawan.
Conto: The tug tina perang, paréntah Cinderellas na hounds rubah.
Taya kontak langsung.
Conto: Tahan iteuk, stilts, Saha teh greatest.
Relay.
Conto: kangguru (balna relay), cyan (relay ku iteuk) jumping kana tas.
Nganggo atanapi teu nganggo objék:
Ieu henteu diperlukeun barang.
Conto: Sumputkeun na Neangan, Sulky, Leapfrog.
Bola.
Conto: beater (bouncer), pantai voli, bek.
Bola teu wungkul.
Conto: ténis bal na sumur baki (nganggo iteuk jeung bola), rounders Rusia (dipaké bola na bit).
Olahraga Equipment.
Conto: A rupa relay. Anu bakal lungsur hoop nu (hoop dipaké, éta metot alatan kalibet 4 tim), pamayang jeung lauk (make tali).
Peti, piring, jsb .. P.
Conto: kaulinan bank (iteuk sarta dipaké kaléng), carrier cai (cangkir dipaké, ember, cai), dukun Baba (LIPI, paralon dipaké).
Rupa-rupa barang.
Conto: condong lengket Chanterelles (potongan makalah dipaké) réngking di batu (marbles anu dipaké).
tim:
Dina waktu nu sarua aub sadayana maén;
Conto: nyumputkeun tur neangan, sirkular rounders mousetrap.
Maén dina gilirannana.
Conto: keuyeup (pasang prioritization) Gancang cau (hiji jalma kalawan cau, thereto cocog sejenna dina gilirannana), luncat Long (salah).
Teu paréntah:
Kalawan ngarah sarta tanpa eta.
Conto: Sleigh bells (euweuh lead), Chur dina kai (kalawan anjog), Ted (dua luhur).
Nu penting: Hadé mun ngawangun dina pajeulitna game kasebut. Beuki di-game barang, jadi sipatna leuwih hésé.
Metodologi tina
Ku kituna, anjeun geus dipilih kaulinan merenah. Ngurus préparasi maranéhanana. Digitus jeung ngahias lokasi nu dipilih. Ulah poho ngeunaan inventory. Pikeun game butuh peta jalur. Lamun hayang nyieun hiji gagasan metot, dina kalungguhan sateuacanna sarta réplika, nyiapkeun kostum.
Kabéh siap? poé panjang-tunggu? Lajeng pretend gagasan maranéhna pikeun hirup.
Keur kaulinan nempatkeun pamaén dina posisi awal. Lamun bunderan, sarta nangtung nepi ka dinya. Mun rank ieu, anu perenahna di flank teh. Mun para pamilon anu di kolom jadi gigir.
Nu penting: Pamaén teu kudu nangtung ngalawan caang. Anjeun oge bisa ngaktipkeun kana lampu, atawa ka gigir.
Ngajelaskeun aturan kieu:
Ngembarkeun nami game.
Ngajelaskeun kumaha pamaén ngalakukeun na dimana aya.
Ngabejaan aturan.
Nunjuk udagan.
Ngulang aturan dasar.
Ayeuna perlu ngalaksanakeun uji tanpa unggul kaulinan.
Pilih sahiji nyetir (lamun diperlukeun ku aturan). misi ieu nganggap organizer, tapi anjeun bisa masihan ka salah sahiji pamaén. pilihan dijieun ku cacah atanapi pisan.
Ngabagi kana tim ti wards maranéhanana. Anjeun tiasa ngabagi sakabeh ku sorangan atawa division lumangsung nurutkeun algoritma "munggaran - kadua" (jumlah digit gumantung kana jumlah anu diperlukeun tim).
Pengangkatan hakim, lamun kaulinan anu nyusahkeun batur na loba aub dina éta. Hakim bakal tetep urutan jeung mertahankeun nyetak.
Pilihan kaptén.
Tim invent ngaran na slogan.
Hayu urang coba mun characterize sarta nyiapkeun kaulinan husus. Hayu deui jadi dipikawanoh ka sadaya, "Brook".
Jumlah pamilon - leuwih ti 6, sarta leuwih tepat saloba perlu.
Nu penting: Jumlah pamilon anu ganjil.
pamilon kontak - kontak langsung.
Item teu diperlukeun.
Kaulinan sanes a tim tanpa pamingpin.
Urang ayeuna nangtang ka rationale pikeun pamaén.
Kaulinan ieu disebut "Brook".
Anjeun kudu janten kolom dina pasangan. Tetep urang kaleuwihan beurat. Bakal pituduh batur liwat torowongan.
Tiap sababaraha nyekel leungeun, ngangkat aranjeunna nepi. Sangkan tétéla torowongan. sésana asalna di na pilih jodoh. Pasangan anyar meunang nepi ka tungtung tihang. Kadua, sésana tunggal, sarta pilari pasangan a.
Tujuan kaulinan ieu - gerakan kontinyu tina stream teh.
Kuring ngulang aturan. Jieun kolom-torowongan. Saha ieu ditinggalkeun sorangan, manehna nyokot pasangan sejen. Ieu pengulangan.
Ku kituna, pamiarsa dear, kami geus diajar pikeun ngatur kaulinan pikeun piknik. Ayeuna pilihan nyaeta Hormat. Jieun program cocog pikeun anjeun sarta hareup. Good tuah ka anjeun jeung senang piknik!